COMPONENTES DEL JUEGO
Tablero de juego
La versión estándar del tablero de juego “Super Dimensiones” está compuesto por 6 filas y 6 columnas (36 escaques). Adicionalmente, en cada esquina hay un cuadro que corresponde a cada uno de los colores de las fichas (denominadas celdas de señalización).
Los jugadores se colocan frente a frente, cada uno dispone de 2 grupos de fichas que deben corresponder al color de las celdas de señalización más cercanas.
FICHAS
Cada jugador cuenta con dos grupos de fichas (los colores que están de su lado del tablero), por ejemplo:
Jugador 1: 6 fichas rojas y 6 fichas aguamarina.
Jugador 2: 6 fichas azules y 6 fichas naranjas.
Adicionalmente se tiene la "Ficha de señalización": se coloca en las celdas de señalización y se mueve sobre los mismos indicando el turno de cada jugador. La ficha de señalización es de color negro.
REGLAS SIMPLIFICADAS DE SUPER DIMENSIONES
Las reglas de juego están sintetizadas en 10 cartas, rojas y azules. Cada color tiene una numeración de 1 a 5 e indican acciones diferentes u opuestas. Al comenzar el juego se dispone de un color de carta por número, por ejemplo: Rojas 1, 3 y 5 y Azules 2 y 4. La combinación de cartas azules y rojas determina las reglas inciales del juego.
CARTAS Y TABLERO DEL JUEGO
CARTA 1 “DIMENSIÓN” – Reglas de las dimensiones
Existen 2 categorías de reglas de dimensión. La primera simula un campo de batalla donde dos ejércitos comparten un mismo espacio, pero en dimensiones diferentes, por lo que nunca llegan a interactuar entre sí. Mientras que, en la segunda categoría los ejércitos pueden ayudarse mutuamente, aunque no intervienen directamente con sus propias fichas.
- MULTIDIMENSIONAL – Las fichas se mueven en dimensiones paralelas, nunca interactúan entre sí.
- INTERDIMENSIONAL - Las fichas se mueven en dimensiones paralelas, pero pueden interconectarse. Las fichas de diferente color de un mismo jugador se vuelven “aliadas” y pueden apoyarse entre sí para cambiar de posición, esto se logra cuando una ficha salta encima de otra ficha aliada para llegar a un escaque del mismo color del que partió. Este movimiento requiere que el escaque de destino este vacío. Asimismo, el movimiento puede realizarse a través de una o más fichas.
CARTAS DE DIMESIÓN
CARTA 2 “ESTRATEGIA” – Distraer o conquistar
Las estrategias definen el objetivo del juego – La primera es de ataque y tiene como objetivo conquistar una posición capturando la mayor cantidad de fichas del contrario. La segunda estrategia consiste en sacrificar sus propias fichas con el objetivo de distraer al ejercito contrario, de esta manera, en esta versión del juego el ejercito que queda con menos fichas es el que gana. Sobre esta última estrategia se han visto muchas batallas donde un comandante decide sacrificar una porción de su ejército con el fin de distraer al enemigo, haciendo que el ejército contrario concentre sus fuerzas en ese lugar mientras deja las posiciones que realmente se quiere atacar desprotegidas.
- DISTRAER – El objetivo del juego es quedarse con el menor número de fichas. En este sentido. Gana el juego el equipo que se queda con el menor número de fichas o las que tienen menor valor.
- CONQUISTAR – El objetivo del juego es capturar la mayor cantidad de fichas del oponente. Gana el que equipo que posee la mayor cantidad de fichas o suma el mayor valor al concluir el juego.
CARTAS DE ESTRATEGIA
CARTA 3 “TÁCTICA” – Ejercito rápido y liviano, o lento por el peso de la armadura
Existen 2 tipos de tácticas – Una opción es hacer que el ejército avance rápido, como una tropa de infantería que debe marchar con poco equipamiento para intentar sorprender al enemigo. La segunda opción es un ejército muy armado, donde el peso de su equipamiento le obliga a avanzar lento.
- CON ARMADURA – Las fichas no están obligadas a capturar (estrategia “conquistar”) ni dejarse capturar (estrategia “distraer”)
- SIN ARMADURA – Las fichas están obligadas a capturar (cuando la estrategia es “conquistar”) o dejarse capturar (cuando la estrategia es “distraer”). Para estos casos debe considerarse lo siguiente:
- Para la estrategia conquistar – la ficha que tiene la opción de capturar una ficha del equipo contrario está obligada a capturarla, caso contrario, el jugador pierde esa ficha, es decir, se la retira del tablero (acción de “soplar”).
- Para la estrategia distraer – la ficha que puede ser capturada por el equipo contrario es obligatorio que sea capturada, caso contrario, al equipo que no realizó la captura se le añade una ficha en algún escaque que este vacío de su propio sector (el jugador puede elegir el escaque en el que se incorporará la ficha). En caso que no existieran fichas para incorporar, una de las fichas debe coronar en reina (el jugador puede elegir cualquiera de las tres fichas de la última fila).
- Para la estrategia conquistar – la ficha que tiene la opción de capturar una ficha del equipo contrario está obligada a capturarla, caso contrario, el jugador pierde esa ficha, es decir, se la retira del tablero (acción de “soplar”).
CARTAS DE TÁCTICA
CARTA 4 “FORMACIÓN” – Estilo de batalla oriental u occidental
La formación de batalla proviene de las dos variantes extremas del juego de damas: en Oriente Medio se juega a las damas turcas, también conocido con nombres tales como Türk damasi y Dama oyunu, juego que tiene entre sus principales características que el movimiento de las fichas es horizontal o vertical y se acomodan en el tablero por bloques (no se dejan espacios vacíos). Por otro lado, se tienen a las versiones del juego de damas que se práctica en occidente (damas españolas, internacionales, brasileñas, canadienses, italianas, rusas), donde las fichas se acomodan alternándolas en un mismo color de escaque del tablero y se mueven en forma diagonal (lo cual posibilita que se puedan jugar dos partidas en paralelo).
- FORMACIÓN OCCIDENTAL – Los dos equipos (dos para cada jugador) ocupan un color de escaque por equipo, por lo que las fichas se acomodan alternadamente. Las fichas que ocupan un mismo color de escaque son las que se enfrentan en el juego. Se debe cuidar que los colores de las celdas de señalización estén paralelos (en la misma columna) y sean los mismos de los equipos que se enfrentan, es decir, que ocupan el mismo color de escaques.
- FORMACIÓN ORIENTAL – Los dos equipos (dos para cada jugador) se agrupan en bloques de 2 por 3 escaques, un grupo al lado izquierdo y otro al lado derecho, quedando enfrentados los equipos que quedan frente a frente. Se debe cuidar que los colores de los cuadros señalizadores sean los mismos que los equipos que quedan frente a frente. En esta versión, durante el transcurso del juego las fichas pueden moverse por todo el tablero, mientras exista la disponibilidad de escaques vacíos que así lo permitan. También debe considerarse que las fichas no pueden pasar por encima de las fichas del grupo con el que no están enfrentados, exceptuando el movimiento permitido en la versión “interdimensional”.
CARTAS DE FORMACIÓN
CARTA 5 “PODER” – Poder de la reina real o simbólico
Cuando las fichas coronadas poseen poder “real” pueden desplazarse sin restricciones sobre las filas, mientras que, si el poder de la reina es “simbólico”, sus movimientos estarán limitados a un escaque a la vez.
- PODER REAL – La reina puede avanzar y retroceder a lo largo de la fila. Además. si en medio de una captura se llega a la última fila y se corona, se sigue la captura como dama (característica de la versión de damas rusas o Shashki)
- PODER SIMBÓLICO – La reina avanza atrás y adelante solo un cuadro a la vez. A diferencia del anterior caso, si en medio de una captura se llega a la última fila y se corona, no puede seguir la captura como dama (debe esperar el próximo turno).
CARTAS DE PODER
Si al finalizar el juego los dos equipos rivales tienen la misma cantidad de fichas o puntaje, el juego queda empatado (tablas).
Como en el juego se enfrentan 2 equipos contra 2 equipos, un mismo jugador puede resultar ganador en ambos juegos, perdedor en ambos juegos, empatar en ambos juegos o ganar un juego y perder el otro.
RECORDATORIO
REGLAS (DEL JUEGO DE DAMAS CLÁSICO)
Las reglas clásicas del juego de damas aplican al juego de Superdimensiones, entre las más importantes se tiene
- Los movimientos de los peones son en diagonal, una sola casilla y en sentido de avance, es decir hacia el campo oponente.
- Los movimientos se realizan alternadamente, uno por jugador.
- "Pieza tocada, pieza jugada". Si se toca una pieza, ésta debe jugarse si el movimiento es posible.
- Si un peón llega a la línea base del contrario, se convierte en dama.
- La dama mueve también en diagonal, pero hacia adelante y hacia atrás, pudiendo recorrer cualquier número de casillas si están libres.
- La dama no puede saltar dos peones juntos o un peón de su color. En caso de peón de otro color ver captura de piezas.
- Si un peón se encuentra en casilla diagonal contigua a otro del contrario estando la posterior vacía y en turno de juego, puede saltar por encima de este hasta la casilla vacía, retirándole del tablero.
- Si después de realizado un salto, el peón llega a una casilla en las mismas condiciones de la anterior, puede continuar saltando y así todas las veces en las que esto sea posible (captura múltiple).
- Si una dama se encuentra en turno y en la misma diagonal con una pieza contraria tras la cual hay casillas vacías, puede saltar está hasta quedar en cualquiera de las casillas vacías.
- Si después de realizado el salto anterior se vuelve a encontrar en otra diagonal con pieza contraria en las mismas condiciones, podrá proseguir los saltos todas las veces que esto fuese posible (capturas múltiples).
- En capturas múltiples, no se puede saltar dos veces por encima de la misma pieza.
- Un movimiento de captura no finaliza hasta que se terminan todos los saltos posibles. Solo entonces pueden retirarse del tablero las piezas capturadas.
- El capturar es absolutamente obligatorio. Si un jugador no se ha dado cuenta de una captura, debe advertírsele.
- En caso de competición, si una partida se demostrase que a partir de cierto movimiento se han infringido las reglas, deberá ser repetido a partir del movimiento infractor o anularlo, según acordase el jurado nombrado al efecto.
- Ley de la Cantidad: Es obligatorio capturar al mayor número posible de piezas.
- Ley de la Calidad: A igual número de piezas a capturar, es obligatorio capturar a las de mayor calidad, dama antes que peón.
- Un juego se considera perdido cuando un jugador:
- Pierde todas sus piezas.
- Tiene piezas, pero tocándole turno no tiene movimiento posible (ahogado).
- Abandona la partida.
- En competición, exceda el tiempo previsto sin realizar el número de jugadas acordadas.
- En competición, si así lo decide el jurado o juez de esta por no acatar el jugador las reglas del juego o del torneo.
- Pierde todas sus piezas.
- Un juego se considera empatado cuando:
- Los jugadores lo acuerden.
- Cuando se exceda del número de jugadas previstas para finales que se deben ganar en un máximo de movimientos.
- Cuando una misma posición se dé tres veces, siendo el mismo jugador el que esté en turno de juego y así se reclame.
- Los jugadores lo acuerden.
- Límite de movimientos:
- Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12 jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
- Saque de peón (2 Damas con d.p. y un peón en la casilla 2, contra una dama y peón en casilla 9; al contrario para las negras): Máximo de 32 jugadas (64 movimientos) hasta lograr ganar el juego, convertir en dama el peón o capturar el peón contrario.
- Forzosa (3 damas con diagonal principal contra una dama): Máximo de 12 jugadas (24 movimientos) incluyendo el movimiento de captura final.
- En competición, cualquier disputa o controversia sobre la aplicación de estas reglas, será resuelta por el jurado nombrado al efecto.
Final
Una partida termina:
- En victoria: cuando un jugador ha capturado todas las fichas del oponente o cuando el otro jugador no puede realizar ningún movimiento.
- En tablas: si ningún jugador puede ganar. Algunas veces sucede que ambos contrincantes tienen poquísimas fichas y son incapaces de atacar con éxito. Es el momento de acabar la partida en tablas. Las tablas son muy frecuentes en el juego de alto nivel.